grandMA3 steuert den Eurovision Song Contest in Wien

Eurovision Song Contest 2026 (Foto: © ORF/Roman Zach-Kiesling)

Beim Eurovision Song Contest 2026 in der Wiener Stadthalle setzte Lichtdesigner Tim Routledge mit seinem Team auf ein umfangreiches grandMA3-System. Insgesamt kamen 11 grandMA3-Konsolen, 37 Processing Units und 450 Universen zum Einsatz. Die Produktion der Europäischen Rundfunkunion und des Österreichischen Rundfunks wurde live an ein weltweites Publikum übertragen und gestreamt.

Lichtdesign für den 70. Eurovision Song Contest

Tim Routledge gestaltete die Beleuchtung des Eurovision Song Contest bereits zum dritten Mal. Zum Team gehörten unter anderem die Moving-Light- und Effekt-Programmierer Alex Mildenhall und Martin Higgins sowie Key-Light-Programmierer Marc Nicholson.

Eingesetzt wurden acht grandMA3 full-size Konsolen. Jeder der drei Hauptprogrammierer arbeitete mit einer Haupt- und einer Backup-Konsole. Zwei weitere grandMA3 full-size Konsolen nutzte das Late-Programming-Team um Olly Martin und Manfred Nikitser, das ab dem Nachmittag bis tief in die Nacht an Updates der Showdatei arbeitete.

Drei grandMA3 light Konsolen dienten zusätzlich als mobile Fokus- und Technikpulte. Insgesamt steuerte das System über 3.000 physische Scheinwerfer mit 181.181 Parametern auf 450 Universen.

Netzwerk mit 37 Processing Units

Das grandMA3-Netzwerk wurde durch 28 grandMA3 Processing Unit L und 9 grandMA3 Processing Unit M ergänzt.

Weitere zentrale Positionen im Lichtteam übernahmen Morgan Evans und James Scott als stellvertretende Lichtdesigner. Louise Smurthwaite leitete die Verfolgerscheinwerfer. Sam Lisher verantwortete das Playback-Video. Keith Duncan war Beleuchtungsmeister und Crewchef. Richard Shout betreute als leitender Netzwerkarchitekt die Netzwerkstruktur.

Die Lichttechnik stellte Neg Earth Lights bereit. Das britische Verleihunternehmen hatte bereits beim ESC 2025 in Basel und beim ESC 2023 in Liverpool mit Routledge zusammengearbeitet.

Sessions für flexible Programmierung

Für den Programmierworkflow arbeiteten Alex Mildenhall und Martin Higgins in einer gemeinsamen grandMA3-Session für die Effektbeleuchtung. Marc Nicholson programmierte die Hauptbeleuchtung in einer separaten Session.

Mildenhall und Higgins teilten das Rig in A- und B-Bereiche auf. Die Aufteilung orientierte sich grob an Scheinwerfertypen und deren Einsatz für die 35 teilnehmenden Delegationen. Dadurch konnten beide Programmierer zwischen den Songs Rollen tauschen und parallel an unterschiedlichen Showteilen arbeiten.

Die A-Bereiche deckten vor allem Beam-, Spot-, Wash- und Automationslooks auf der Bühne ab. Die B-Bereiche umfassten stärker pixelbasierte Leuchten, lange Pixel-Bänder, Reverse-Looks und Publikumslicht.

Alex Mildenhall: „Die Aufteilung des Rigs und der Wechsel zwischen den Songs haben den kreativen Prozess in diesem Jahr wirklich unterstützt“, kommentierte Alex und erklärte, dass dadurch jeder von ihnen die Führung bei der Gestaltung des Looks und der Effekte für einen Song übernehmen konnte, „jedoch haben wir innerhalb dieser Struktur sehr eng zusammengearbeitet, wobei jeder die Arbeit des anderen überprüft und kritisiert hat usw., sodass es eine echte Zusammenarbeit war.“

KINETIC LIGHTS über grandMA3

Zum Rig gehörte ein Raster aus 80 Kinetik Lights-Winden, an deren Enden jeweils ein Moving Light montiert war. Die Winden wurden per DMX von den grandMA3-Systemen gesteuert.

Dadurch konnten Höhe und Geschwindigkeit der Windenformationen reguliert und zugleich Phaser auf die Bewegung angewendet werden. Das ermöglichte fließende, präzise abgestimmte Bewegungseffekte.

Key Light für Bühne und Green Room

Marc Nicholson konzentrierte sich als Programmierer der Hauptbeleuchtung auf Darsteller, Green Room, Bühnenelemente und Moderationsbereiche. Außerdem koordinierte er die Verfolgerscheinwerfer, Lichtpaneele und alle Personen auf der Bühne.

Für die Hauptbeleuchtung nutzte er vor allem 62 ROBE iFORTE mit High-CRI-LED-Engine. Zusätzlich konnte er weitere Leuchten steuern, selbst programmieren oder einem der beiden Follow-Me-Systeme zuweisen. Dadurch ließ sich bei Bedarf nahezu jede Leuchte als Verfolgerscheinwerfer nutzen.

Besonders häufig steuerte Nicholson auch Ayrton Rivale an den Winden sowie EagleStrike Leuchten an den gebogenen Traversen im Zentrum der Arena. Der Green Room wurde mit Martin MAC Encore Two beleuchtet, Ayrton Khamsin übernahmen die Hintergrundbeleuchtung.

Neben seiner Haupt- und Backup-Konsole nutzte Nicholson eine grandMA3 light als Fokuspult sowie MA Web Remote für die erste Fokussierung der Green-Room-Beleuchtung.

grandMA3 als Plattform für komplexe Shows

Für Martin Higgins war die Wahl der grandMA3 naheliegend. Das Programmierteam ist auf diese Plattform spezialisiert und hatte sie bereits bei früheren ESC-Produktionen mit Tim Routledge eingesetzt.

Martin Higgins: „Der ESC ist eine extrem anspruchsvolle Show, man muss sowohl die Konsole als auch das Konzept kennen und extrem schnell arbeiten können.“

Alex Mildenhall: „Ohne Frage gibt es derzeit keine andere Plattform, die eine Show dieser Größe und Komplexität bewältigen könnte!“

Für Marc Nicholson war die Bedienstruktur ein wichtiger Faktor: „Eine superflexible Lösung, die eine schnelle Programmierung und Wiedergabe ermöglicht. Die Benutzeroberfläche ist intuitiv, und ich schätze den schnellen Zugriff auf Wiedergabetasten und Fader sehr.“

Pre-Viz in Depence4

Vor der Produktion in Wien arbeitete das Team rund fünf Wochen in Depence4. Für jede Delegation wurden Shows auf Basis erster Vorgaben und Notizen vorbereitet. Pro Land standen den Programmierern rund drei Stunden zur Verfügung.

Nicholson legte parallel fest, welche Verfolgerpositionen geeignet waren, welche Bühnenelemente beleuchtet werden mussten und ob Steadicam-Situationen auf der Bühne geplant waren.

Zum ersten Mal wurden die Pre-Viz-Renderings mit Videoinhalten und grundlegenden Kameraschnitten vorab an die Länder verschickt. Vor Ort hatte das Lichtteam anschließend jeweils weitere 40 Minuten mit jedem Künstler, um Echtzeit-Anpassungen und kamerabezogene Cues umzusetzen.

Recipes als Grundlage der Showdatei

Eine zentrale Rolle spielten Recipes. Im finalen Showfile waren 37.614 Recipes enthalten.

Martin Higgins: „Alex und ich haben ausschließlich in ‚Recipes‘ programmiert, sodass die Cues keine festen Werte enthielten und wir genau sehen konnten, woher die Daten kamen.“

Die Struktur ermöglichte es, Einsatzzwecke von Scheinwerfern, Farben, Effekten und Phasern schnell und nachvollziehbar zu ändern. Für eine Show mit vielen Rückmeldungen, Delegationswünschen und kurzfristigen Anpassungen war dieser Ansatz ein wichtiger Baustein.

Eurovision Song Contest 2026 (Foto: © ORF/Roman Zach-Kiesling)

XYZ-Kalibrierung für gekrümmte Traversen

Ein Großteil der Scheinwerfer wurde XYZ-kalibriert. Jeder Scheinwerfer wurde dafür an vier separaten Punkten eingerichtet. Der Aufwand war hoch, erleichterte später jedoch die Programmierung komplexer Bewegungen.

Das Lichtdesign basierte auf mehreren halbkreisförmigen und kugelförmigen Traversen. Diese Struktur ergänzte das Bühnenbild von Florian Wieder, das durch eine große, geschwungene Passerelle geprägt war.

Mit XYZ-Programmierung ließen sich unterschiedliche Positionswinkel an gekrümmten und sphärischen Traversen präzise beherrschen.

Martin Higgins: „Sobald die Kalibrierung abgeschlossen ist, ist es wirklich einfach, komplexe Bewegungen an Objekten, Bühnenelementen, Spiegelkugeln usw. zu erzeugen, wobei alles perfekt ausgerichtet ist – man nimmt einfach seine Leuchten und verschiebt die Koordinaten.“

Alex Mildenhall: „Wenn man alle Leuchten erfassen und aus jedem Kamerawinkel einen großen, parallelen, geraden Lichtstrahl über das gesamte Rig erzielen wollte, war XYZ eine enorme Hilfe.“

Windensteuerung mit PSN-Daten

Auch bei den Kinetik Lights-Winden spielte die grandMA3 eine wichtige Rolle. Die PSN-Daten der Winden wurden direkt in die Konsolen eingespeist.

Da die jeweilige Höhe der Winde bekannt war, konnten Pan- und Tilt-Werte der Moving Lights automatisch über die XYZ-Programmierung aktualisiert werden. So blieben Windenbewegung und Lichtausrichtung für alle Kamerawinkel synchron.

Tim Routledge schätzte diese Funktion besonders, weil sich Winden in verschiedene Formen bewegen ließen, während die daran befestigten Leuchten auf ihre Zielpositionen ausgerichtet blieben.

Selection Grids, Multi-User und MATools

Selection Grids wurden intensiv genutzt, insbesondere für die Arbeit in dreidimensionalen Räumen. In Kombination mit Recipes konnten Scheinwerfer über alle drei Raumdimensionen hinweg in einem räumlichen Raster organisiert werden.

Die Multi-User-Funktion ermöglichte Mildenhall und Higgins, parallel zu arbeiten und A- und B-Rigs zwischen Songs zu tauschen. Effekte konnten dadurch gemeinsam entwickelt, übernommen und verfeinert werden.

MATools-Plugins unterstützten den Workflow für beatgenaue Cue-Synchronisation. Während der Pre-Viz kamen MArkers zum Einsatz, um Reaper-DAWs zu verwalten und in zeitcodierte Sequenzen zu überführen. Daten und Cue-Listen ließen sich anschließend in der Master-Showdatei synchronisieren.

Nicholson nutzte außerdem eigene Makros und Lua-Skripte, um Patch-Aufgaben effizienter umzusetzen.

Marc Nicholson: „Das war super hilfreich“, als er die zusätzlichen Steuerkanäle und FOLLOW-ME-Steuerkanäle patchte, die er für die Steuerung der Rivales und EagleStrikes benötigte. „Ich konnte das Patch über die Befehlszeile für mehrere Fixtures ändern, was mir jede Menge manuelle Eingaben erspart hat.“

Late Programming bis in die Nacht

Das Late-Programming-Team mit Manfred Nikitser und Olly Martin arbeitete in einer eigenen grandMA3-Session mit einer Kopie der Showdatei von Mildenhall und Higgins in Depence.

Dort setzte das Team Notizen aus Proben um. Nach der jeweiligen Abendprobe wurden die Änderungen über MATools Trader in die Haupt-Showdatei importiert. Nikitser und Martin blieben anschließend bis in die frühen Morgenstunden in der Arena, um weitere Anpassungen und Fokus-Updates vorzunehmen.

Alex Mildenhall: „Das ist eine unschätzbare Rolle in der Produktion, die es uns ermöglicht, so viele Rückmeldungen von Tim und den Delegationen so umfassend zu berücksichtigen.“

Herausforderung Kamera und Feedback

Zu den größten Herausforderungen gehörten die Vielzahl an Notizen, fortlaufendes Feedback und der enge Zeitrahmen. Gleichzeitig mussten über 3.000 Scheinwerfer ausgerichtet, organisiert und für Kamerasituationen optimiert werden.

Das Lichtteam hatte Zugriff auf das Kameraschnittsystem LiveEdit. Damit konnte die Beleuchtung auf konkrete Bildschnitte abgestimmt werden. Leuchten, die in einer Einstellung hilfreich waren, in einer anderen jedoch auf Videoflächen oder Kamerapositionen störten, konnten gezielt angepasst werden.

Alex Mildenhall: „Es hilft enorm, wenn wir Lichter vom hinteren Bereich der Arena hinzufügen müssen oder wenn wir an einer Steadicam-Aufnahme von hinten arbeiten – denn Lichter, die bei einer Frontalaufnahme auf die LED-Videowand treffen würden, können sofort ausgeschaltet werden.“

Nicholson hob die Herausforderung hervor, bei mehr als 40 Auftritten inklusive Pausen und Vorprogrammen Zeit für Änderungen an bereits timecodierten Elementen zu finden.

Marc Nicholson: „Aber all das dient dazu, jeden Auftritt so gut wie möglich zu gestalten und genau so aussehen zu lassen, wie es sich die Künstler wünschen – daher ist es auch sehr lohnend.“

Teamarbeit als Grundlage

Die Beleuchtung einer ESC-Produktion verlangt intensive Kommunikation zwischen allen Gewerken. Zahlreiche kreative, technische und organisatorische Inputs müssen unter hohem Zeitdruck verarbeitet werden.

Da ein großer Teil von Routledges Team bereits zum dritten Mal beim Eurovision Song Contest zusammenarbeitete, profitierten Workflow, Aufgabenverteilung und Kommunikation von eingespielten Strukturen.

Auch die Unterstützung durch den lokalen MA-Vertriebspartner und das MA Lighting-Netzwerk trug zur Umsetzung bei.

Marc Nicholson: „Die Arbeitsbelastung ist mit keinem anderen Projekt zu vergleichen, an dem ich bisher gearbeitet habe, aber es ist so befriedigend, wenn wir eine fertige Aufführung haben, die alle begeistert.“

grandMA3 für Farbe, Bewegung und Rhythmus

Der Eurovision Song Contest 2026 zeigte die Leistungsfähigkeit eines groß skalierten grandMA3-Systems in einer komplexen Broadcast-Produktion. Mit 11 Konsolen, 37 Processing Units, 450 Universen und über 181.000 Parametern unterstützte die Plattform ein Lichtdesign für 35 Delegationen, zahlreiche Showteile und ein weltweites Live-Publikum.

Tim Routledge und sein Team nutzten die Flexibilität der grandMA3 für eine Inszenierung, die Farbe, Bewegung, Energie und Rhythmus mit den Anforderungen von Kamera, Bühne, Delegationen und Live-Betrieb verband.